7エンパオリキャラ部屋

850人という大台、それでも850人という枠組

〜方天戟の考察 通常ロジック〜
リョフ「何だ、今度は何をしだすんだ?」
ミスターT「ダンナの獲物に関して考察しようと思ってね。」
チョウセン「あら、いいではありませんか。取り上げられるだけ良いと思い
      ますけど。」
ミツキ「それにリョフちゃんの獲物が、優秀だと考察する絶好の機会わぅよ。
    胸を張って受けるわぅ。」
リョフ「はぁ、まあ任せる。」
ミスターT「何とも。」

チョウセン「でで、一体どんなものですか?」
ミスターT「7エンパのウィキにて書いてある戦闘ロジック表と同じ雰囲気
      だけど、ここは更に掘り下げる事にしようかとね。」
ミツキ「バッタモンはご法度わぅ!」
リョフ「まあ落ち付け。それで、手始めにどう描く?」
〜大まかな技名〜 〜内容〜 〜長所〜 〜短所〜 〜有用度〜 〜お勧め度〜
*ノーマル1 初撃。下記技に続くため、これを単体で
止める事は、かなり至難でもある。また
チャージ2への派生が可能
チャージ1以外の全攻撃の
起点。出が早い
超重要なのでナシ
*ノーマル2 通常2発目。チャージ3への派生が可能 有用度が高いチャージ3の
繋ぎ技。こちらも出が早い
重要なのでナシ
*ノーマル3 通常3発目。チャージ4への派生が可能 通常3を繰り返すだけで、
なかなかの攻撃が可能
3・4・5からは
死角が多い
*ノーマル4 通常4発目。チャージ5への派生が可能 ここまで繰り出すのなら
チャージ6まで狙うべし
3・4・5からは
死角が多い
*ノーマル5 通常5発目。チャージ6への派生が可能 ここまで繰り出すのなら
チャージ6まで狙うべし
3・4・5からは
死角が多い
*ノーマル6 チャージ4風の薙ぎ払い攻撃。右旋回を
駆使すると、低範囲ながらも全方位攻撃
が可能
比較的、出が早い。しかし
死角が多いので隙を相殺
する事が必須条件
死角が多過ぎる
*チャージ1 仁王立ちドカーン(=∞=) しかし、
当て方によって、相手に有効打を与える
事ができない。十分注意
起点を必要しないチャージ
攻撃で、最速発動が可能
当て方によっては
旋風効果が邪魔を
して意味がない
*チャージ2 打ち上げ可能チャージ攻撃。しかしこの
技を使うなら、有用度最高のチャージ3
に繋げた方が遥かにマシ
起点を必要とするチャージ
攻撃では、最速発動が可能
リーチが短くスカ
す事が多い
*チャージ3 左から右への薙ぎ払い。通常も合わせて
最高7回も攻撃が可能で、EX1技に
派生が可能
範囲も広く、右旋回回転を
混ぜる事で全方位攻撃が
可能
2時・3時・4時
・5時の方角に
痛烈な死角がある
*チャージ4 左から右への強い薙ぎ払い。EX2への
派生が可能だが、隙がデカいため使用
所に注意
巻き込み吹き飛ばしEX2
への派生が強み
EX技がない場合
だと隙がデカい。
技の出も遅い
*チャージ5 突き刺し=掴み・複数打撃・再度掴みで
地面に叩き付け技。ガード無視技なので
方天戟を得意としない人物には重要技
スパアマ発生の無敵技。
乱舞や秘計の相殺にお勧め
だがバグが発生もする
掴んでないのに
掴んでいるバグが
起こると隙が出る
*チャージ6 単体スパアマ技としては一流の技。通称
必死攻撃(=∞=) しかしこれで優勢
劣勢問わず、全ての武将を撃破可能
単体スパアマ技。乱舞・
秘計の相殺のお勧め。
出すまでに若干
時間が掛かる。
終了後に隙がある
*EX1 6エンパからある由緒正しきEX技。
正にチョークスラム!(☆∞☆) 当然
360度旋回ジグザグアタックは必須
360度網羅の突進技。
掴めばスパアマ技になる
バグで横槍で技が
中断する場合も。
兵士を巻き込んで
終わる場合もあり
*EX2 チャージ4の薙ぎ払いに、追加の形で
同技を2回出す。発動すればスパアマ
効果があり? 優勢相手も巻き込める
ため非常に有用
死に技だったチャージ4に
光を与えた技(=∞=)
繰り出し方では、先読み
アタックも可能
繰り出すまでに
隙がデカすぎる。
出しさえすれば
スパアマ技に
*ヴァリアブル 相手のガード無視かつ痺れダウン効果。
武器切り替え後に5秒ほどのスピード
アップ効果あり。またスパアマ効果が
あるため、乱舞・秘計の相殺に非常に
有効。緊急回避技
殲滅度なら最強。これと
チャージ6を合わせると
正に無双
在り来たりすぎて
面白みに欠ける。
速すぎて制御不能
に陥る事も
*ヴァリアブル
 カウンター
相手に向かって上段振り降ろし一撃。
ヒットすると真上に打ち上がる
確実にカウンターが可能。
しかし短所にもあるが、
タイミングを崩される
打ち上げてしまう
ためタイミングが
狂わされる
*ノーマル
 ジャンプ
出が早い。相手を掬い上げる形で攻撃が
無難。ヒットさせるのは非常に難しいの
だが、チャージ3からの連続技では、
無双状態を演じる事も可能。要練習必須
の華麗技の1つ
チャージジャンプよりかは
有用。連携に組み込めば
かなり楽になる
命中させるには
練習が必須。必中
を狙うよりも追加
牽制風が良い
*チャージ
 ジャンプ
6エンパでもある有名な技。が、真上
への飛距離が高過ぎるためスカし易い。
まだノーマルジャンプの方が隙は少ない
ヒットすれば打ち上げ可能
だが、命中力の問題では
かなり劣勢
とにもかくにも
隙がデカすぎる
*ダッシュ
 アタック
6エンパでの連携技の起点。左旋回で
当てる方が確率はあるが、右旋回の方が
当たり易さは高い。五分五分
前作ほどの有用さは減った
がジャンプアタックよりは
効率は良い
スカした時の隙が
デカすぎる。怯み
がない場合は有用
*馬ノーマル
 アタック
右側に獲物を振り回す。当然馬の移動は
左旋回必須
馬の移動が効率化したため
非常に有用。切り返しを
駆使すれば擦り抜け様一撃
が有効
在り来たりすぎて
面白みに欠ける
*馬チャージ
 アタック
左右に獲物を振り回す。馬ノーマル5の
後に繰り出すと、1回だけ攻撃を得する
高速で移動しながらなので
殆ど欠点がない
移動しない場合
だと隙がデカい
ミスターT「こんな所かな。チャージ攻撃とかに乗る属性は特に気にして
      ないから割合で。」
リョフ「・・・お前は苦労人だな。」
チョウセン「まあまあ。」
ミツキ「乱舞はエディットで使う場合もあるから除外わぅね?」
ミスターT「キャラによりけり、だの。」
リョフ「で、本題はここからなのだろう? ただ技の内容を記載するだけ
    では模写もいい所だ。」
ミスターT「ああ、ここからは実戦でどう使うか、だの。」

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

〜方天戟の考察 応用ロジック1〜
リョフ「問題はここからだな。では、お前の動きを見ようか。」
ミスターT「まずアレだ、それぞれの攻撃範囲を考察しよう。」
チョウセン「かなり差がでるとか何とか。」
ミツキ「まあ茶菓子片手に聞くわぅよ。」
〜チャージ3より〜
***図式1***

       12
     11  01
   10      02
 09    武将    03
   08      04
     07  05
       06
↑***上記の考察***↑
(フォントは明朝で見て下さい。図がずれますTT;)
ミツキ「・・・正気わぅか? つまらんわぅ!」
リョフ「まあそう言うな。この図式はかなり重要になるぞ。」
ミスターT「だの。で、チャージ3の攻撃範囲なんだけど、
      07・08・09・10・11・12までが範囲
      と取っていいかと。」
リョフ「ふむ、つまり01・02・03・04・05・06は
    死角になるという事か。」
ミスターT「そう。まあ大多数の獲物は獲物を持つ側に痛烈な
      死角があるからね。01から12までの範囲の
      半分は死角と取っていいよ。」
チョウセン「つまり01から06辺りまでの死角を補うのが
      有効手段という事になりますね。」
ミスターT「そうだね。よってチャージ3は10時方向に攻撃
      が集中するため、そこに敵軍団を纏めていく。
      当然方向転換も必須よ。最後の攻撃時は隙を相殺
      するために、右スティックを駆使して自身を操作
      して、360度右旋回を出すのが高効率だの。」
***方天戟を持ち実践しだす面々***
リョフ「ほほぉ、なるほどな。これなら死角の部分を完全網羅
    できている。突然沸いた兵士をそれで巻き込めば、
    横槍は皆無という事になる訳だ。」
ミスターT「常時怯みがあった時の、苦肉の策で編み出した
      技だの。当然EX1も出せるから、その死角に
      対してチョークスラムをかますのもいい。」
ミツキ「うむぬ。となるともう1つの相殺技もあるわぅね。」
ミスターT「ああ。あ、その前にスカし技の有効活用と、死角
      を使った手法を挙げようか。」
〜チャージ3より〜
***図式2***

  敵武将
       12
     11  01
   10      02
 09    武将    03
   08      04
     07  05
       06
〜チャージ3より〜
***図式3***

       12
     11  01
   10      02  敵武将
 09    武将    03
   08      04
     07  05
       06
↑***上記の考察***↑
(フォントは明朝で見て下さい。図がずれますTT;)
チョウセン「これはまたシンプルな・・・。」
リョフ「しかく明確に答えが出ているわな。」
ミスターT「まあね。全ての攻撃に当てはまる事だけど、
      12時の方向で真っ向勝負すると、高確率で乱舞や
      ヴァリアブルが発動される。ヴァリアブルはこの
      限りじゃないけど。」
ミツキ「つまり総じての反撃率が増加わぅね。」
ミスターT「うむ。で、攻撃が当たったのを確認し、図式2の
      10時方向に相手を据え置きながら攻撃するのよ。
      これなら真っ正面に向いていないから、反撃率は
      かなり軽減されていると思う。実際に10時据え
      置きでは反撃された回数が少ない。」
リョフ「6エンパでは当たり前の戦術だったな。ただ向こうは
    とにかく乱舞反撃率が高く、これらは有効手段だった。
    今回はヴァリアブルもあるし秘計もある。やはり掴み技
    が全てのカギになるか。」
ミスターT「そこで、チャージ3の死角を利用したEX1当てに
      なってくる。図式3が正にそれ。チャージ3攻撃時
      で確実に分かるのは、02から04辺りにいる相手
      には攻撃が当たらない。それを逆利用する。更に
      チャージ3は攻撃を繰り出すと、ゆっくりと前進
      する流れを持っている。それも利用するね。」
チョウセン「なるほど、態と相手をそこに据え置き、最後の技で
      EX1当てをすると。考えましたね。」
ミスターT「それに劣勢と普通の相手は、その一撃で必ずスタン
      するからね。そこに図式2のチャージ3の10時
      方向当てを繰り出してもいい。」
リョフ「優勢相手はスタンに至らないが、連続攻撃で背後から
    一方的に攻撃もできる訳だな。」
ミスターT「ただ注意点が。相手の残り体力で通常攻撃かデカい
      ダメージの技をやろうとすると、確実にストラー
      ことストームラッシュの応酬を受ける。優勢相手の
      背面からチャージ6をやってみ、殆どストラーに
      移行されるよ。」
リョフ「それこそヴァリアブル、は使いたくないのだったな。」
ミスターT「攻撃時じゃない時に、いきなり目の前でストラーは
      ヴァリアブルカウンターだろうけど、この場合は
      スパアマを維持できる技で倒し切る事も可能だと
      思う。後手に回るより先手に回った方がいい。」
ミツキ「チャージ3EX1をやらずに、チャージ3とラストの
    一撃に右旋回のコンボを繰り返すだけでもグッドになる
    わぅか?」
ミスターT「そうだね。が、チャージ3を最後まで出そうとする
      のは厳しい。あの技はゆっくり前進するから、下手
      をしたら相手の正面に出る可能性もある。」
チョウセン「だから目の前でグルグルと回りながらチャージ3
      という訳ですね。」
ミスターT「うむぬ。あとは優勢相手にチャージ5だの。修羅
      以下の難易度だと、面白い事に相手を真上に打ち
      上げる事なく、何と背面を向かす事もできる。」
ミツキ「ウハウハの打ち放題わぅ!」
リョフ「そうはいかんだろう。安全を考え、相手を倒すまでは
    チャージ5かチャージ3EX1で、堅実にダメージを
    与え続けた方がいい。」
チョウセン「修羅だと、チャージ5後にこちらを向くという事に
      なりますか?」
ミスターT「十中八九そうだね。だからその場合はEX1よ。」
リョフ「しかし、よくぞまあ・・・。」
ミスターT「いや、まだまだこれからよ。他にもあるから、更に
      突っ込んで考察してみよう。」

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

〜方天戟の考察 応用ロジック2〜
リョフ「さて、次はどう出る?」
ミスターT「前の2つがテクニック過ぎたので、簡単にできる
      手法を挙げてみようかの。」
チョウセン「しかし確実に効果があるのですよね。」
ミツキ「わたもよくやる奴わぅね!」
〜チャージ6〜
***図式4−1***

      敵武将

       12
     11  01
   10      02
 09    武将    03
   08      04
     07  05
       06
〜チャージ6〜
***図式4−2***

       12
     11  01
   10      02
 09    武将    03
   08      04
     07  05
       06

      敵武将
↑***上記の考察***↑
(フォントは明朝で見て下さい。図がずれますTT;)
ミツキ「・・・変わってないわぅ!」
リョフ「いや・・・これは、そうか・・・。」
ミスターT「高難易度だと通用しないが、それ以外だと
      殆どがガードをして動かないんだよね。
      それを解除させてドカンとやる方法。」
チョウセン「なるほど、そういう事ですか。図4−1は
      チャージ6を繰り出すまでのもので、以後
      技を繰り出している最中に図4−2を取り
      無防備状態を曝け出す。」
リョフ「しかしチャージ6の属性上、その間は完全に
    無敵・・・スパアマとも言うか、それである
    ため接近されても攻撃は当たらない。」
ミスターT「チャージ6の最後の一撃はどんな相手でも
      吹き飛ばす属性が発生するからね。かなり
      有用でもあるよ。しかし・・・。」
ミツキ「仁王立ちわぅね。」
ミスターT「そう、仁王立ちだけは為す術無し。有効
      時間が切れるまで逃げ回るしかない。」
チョウセン「不退転はどうですか?」
ミスターT「使った奴に放った事がないのよ。ただ同
      秘計は言わば優勢相手と同じと取れて、
      その優勢すら吹っ飛ばせるから、多分同じ
      結果になるんじゃないかな。」
リョフ「なるほどな。」
ミスターT「ただし、冒頭述べた通り、最初の手法も
      高難易度では通用しなくなってくるから、
      別の手法を使うしかない。ただ、スカし
      攻撃は有用だから、可能な限り行いつつ
      反撃率を下げる工夫はした方がいい。」
ミツキ「安全確保わぅね。」

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

〜方天戟の考察 応用ロジック〜
リョフ「問題はここからだな。では、お前の動きを見ようか。」
ミスターT「まずアレだ、それぞれの攻撃範囲を考察しよう。」
チョウセン「かなり差がでるとか何とか。」
ミツキ「まあ茶菓子片手に聞くわぅよ。」
*チャージ3 ***図式1***

       12
     11  01
   10      02
 09    武将    03
   08      04
     07  05
       06
↑***上記の考察***↑
(フォントは明朝で見て下さい。図がずれますTT;)
ミツキ「・・・正気わぅか? つまらんわぅ!」
リョフ「まあそう言うな。この図式はかなり重要になるぞ。」
ミスターT「だの。で、チャージ3の攻撃範囲なんだけど、
      07・08・09・10・11・12までが範囲
      と取っていいかと。」
リョフ「ふむ、つまり01・02・03・04・05・06は
    死角になるという事か。」
ミスターT「そう。まあ大多数の獲物は獲物を持つ側に痛烈な
      死角があるからね。01から12までの範囲の
      半分は死角と取っていいよ。」
チョウセン「つまり01から06辺りまでの死角を補うのが
      有効手段という事になりますね。」
ミスターT「そうだね。よってチャージ3は10時方向に攻撃
      が集中するため、そこに敵軍団を纏めていく。
      当然方向転換も必須よ。最後の攻撃時は隙を相殺
      するために、右スティックを駆使して自身を操作
      して、360度右旋回を出すのが高効率だの。」
***方天戟を持ち実践しだす面々***
リョフ「ほほぉ、なるほどな。これなら死角の部分を完全網羅
    できている。突然沸いた兵士をそれで巻き込めば、
    横槍は皆無という事になる訳だ。」
ミスターT「常時怯みがあった時の、苦肉の策で編み出した
      技だの。当然EX1も出せるから、その死角に
      対してチョークスラムをかますのもいい。」
ミツキ「うむぬ。となるともう1つの相殺技もあるわぅね。」
ミスターT「ああ。あ、その前にスカし技の有効活用と、死角
      を使った手法を挙げようか。」
*チャージ3 ***図式2***

  敵武将
       12
     11  01
   10      02
 09    武将    03
   08      04
     07  05
       06
***図式3***

       12
     11  01
   10      02  敵武将
 09    武将    03
   08      04
     07  05
       06
↑***上記の考察***↑
(フォントは明朝で見て下さい。図がずれますTT;)
チョウセン「これはまたシンプルな・・・。」
リョフ「しかく明確に答えが出ているわな。」
ミスターT「まあね。全ての攻撃に当てはまる事だけど、
      12時の方向で真っ向勝負すると、高確率で乱舞や
      ヴァリアブルが発動される。ヴァリアブルはこの
      限りじゃないけど。」
ミツキ「つまり総じての反撃率が増加わぅね。」
ミスターT「うむ。で、攻撃が当たったのを確認し、図式2の
      10時方向に相手を据え置きながら攻撃するのよ。
      これなら真っ正面に向いていないから、反撃率は
      かなり軽減されていると思う。実際に10時据え
      置きでは反撃された回数が少ない。」
リョフ「6エンパでは当たり前の戦術だったな。ただ向こうは
    とにかく乱舞反撃率が高く、これらは有効手段だった。
    今回はヴァリアブルもあるし秘計もある。やはり掴み技
    が全てのカギになるか。」
ミスターT「そこで、チャージ3の死角を利用したEX1当てに
      なってくる。図式3が正にそれ。チャージ3攻撃時
      で確実に分かるのは、02から04辺りにいる相手
      には攻撃が当たらない。それを逆利用する。更に
      チャージ3は攻撃を繰り出すと、ゆっくりと前進
      する流れを持っている。それも利用するね。」
チョウセン「なるほど、態と相手をそこに据え置き、最後の技で
      EX1当てをすると。考えましたね。」
ミスターT「それに劣勢と普通の相手は、その一撃で必ずスタン
      するからね。そこに図式2のチャージ3の10時
      方向当てを繰り出してもいい。」
リョフ「優勢相手はスタンに至らないが、連続攻撃で背後から
    一方的に攻撃もできる訳だな。」
ミスターT「ただ注意点が。相手の残り体力で通常攻撃かデカい
      ダメージの技をやろうとすると、確実にストラー
      ことストームラッシュの応酬を受ける。優勢相手の
      背面からチャージ6をやってみ、殆どストラーに
      移行されるよ。」
リョフ「それこそヴァリアブル、は使いたくないのだったな。」
ミスターT「攻撃時じゃない時に、いきなり目の前でストラーは
      ヴァリアブルカウンターだろうけど、この場合は
      スパアマを維持できる技で倒し切る事も可能だと
      思う。後手に回るより先手に回った方がいい。」
ミツキ「チャージ3EX1をやらずに、チャージ3とラストの
    一撃に右旋回のコンボを繰り返すだけでもグッドになる
    わぅか?」
ミスターT「そうだね。が、チャージ3を最後まで出そうとする
      のは厳しい。あの技はゆっくり前進するから、下手
      をしたら相手の正面に出る可能性もある。」
チョウセン「だから目の前でグルグルと回りながらチャージ3
      という訳ですね。」
ミスターT「うむぬ。あとは優勢相手にチャージ5だの。修羅
      以下の難易度だと、面白い事に相手を真上に打ち
      上げる事なく、何と背面を向かす事もできる。」
ミツキ「ウハウハの打ち放題わぅ!」
リョフ「そうはいかんだろう。安全を考え、相手を倒すまでは
    チャージ5かチャージ3EX1で、堅実にダメージを
    与え続けた方がいい。」
チョウセン「修羅だと、チャージ5後にこちらを向くという事に
      なりますか?」
ミスターT「十中八九そうだね。だからその場合はEX1よ。」
リョフ「しかし、よくぞまあ・・・。」
ミスターT「いや、まだまだこれからよ。他にもあるから、更に
      突っ込んで考察してみよう。」
〜大まかな技名〜 〜内容〜 〜長所〜 〜短所〜 〜有用度〜 〜お勧め度〜
*ノーマル1 初撃。下記技に続くため、これを単体で
止める事は、かなり至難でもある。また
チャージ2への派生が可能
チャージ1以外の全攻撃の
起点。出が早い
超重要なのでナシ
*ノーマル2 通常2発目。チャージ3への派生が可能 有用度が高いチャージ3の
繋ぎ技。こちらも出が早い
重要なのでナシ
*ノーマル3 通常3発目。チャージ4への派生が可能 通常3を繰り返すだけで、
なかなかの攻撃が可能
3・4・5からは
死角が多い
*ノーマル4 通常4発目。チャージ5への派生が可能 ここまで繰り出すのなら
チャージ6まで狙うべし
3・4・5からは
死角が多い
*ノーマル5 通常5発目。チャージ6への派生が可能 ここまで繰り出すのなら
チャージ6まで狙うべし
3・4・5からは
死角が多い
*ノーマル6 チャージ4風の薙ぎ払い攻撃。右旋回を
駆使すると、低範囲ながらも全方位攻撃
が可能
比較的、出が早い。しかし
死角が多いので隙を相殺
する事が必須条件
死角が多過ぎる
*チャージ1 仁王立ちドカーン(=∞=) しかし、
当て方によって、相手に有効打を与える
事ができない。十分注意
起点を必要しないチャージ
攻撃で、最速発動が可能
当て方によっては
旋風効果が邪魔を
して意味がない
*チャージ2 打ち上げ可能チャージ攻撃。しかしこの
技を使うなら、有用度最高のチャージ3
に繋げた方が遥かにマシ
起点を必要とするチャージ
攻撃では、最速発動が可能
リーチが短くスカ
す事が多い
*チャージ3 左から右への薙ぎ払い。通常も合わせて
最高7回も攻撃が可能で、EX1技に
派生が可能
範囲も広く、右旋回回転を
混ぜる事で全方位攻撃が
可能
2時・3時・4時
・5時の方角に
痛烈な死角がある
*チャージ4 左から右への強い薙ぎ払い。EX2への
派生が可能だが、隙がデカいため使用
所に注意
巻き込み吹き飛ばしEX2
への派生が強み
EX技がない場合
だと隙がデカい。
技の出も遅い
*チャージ5 突き刺し=掴み・複数打撃・再度掴みで
地面に叩き付け技。ガード無視技なので
方天戟を得意としない人物には重要技
スパアマ発生の無敵技。
乱舞や秘計の相殺にお勧め
だがバグが発生もする
掴んでないのに
掴んでいるバグが
起こると隙が出る
*チャージ6 単体スパアマ技としては一流の技。通称
必死攻撃(=∞=) しかしこれで優勢
劣勢問わず、全ての武将を撃破可能
単体スパアマ技。乱舞・
秘計の相殺のお勧め。
出すまでに若干
時間が掛かる。
終了後に隙がある
*EX1 6エンパからある由緒正しきEX技。
正にチョークスラム!(☆∞☆) 当然
360度旋回ジグザグアタックは必須
360度網羅の突進技。
掴めばスパアマ技になる
バグで横槍で技が
中断する場合も。
兵士を巻き込んで
終わる場合もあり
*EX2 チャージ4の薙ぎ払いに、追加の形で
同技を2回出す。発動すればスパアマ
効果があり? 優勢相手も巻き込める
ため非常に有用
死に技だったチャージ4に
光を与えた技(=∞=)
繰り出し方では、先読み
アタックも可能
繰り出すまでに
隙がデカすぎる。
出しさえすれば
スパアマ技に
*ヴァリアブル 相手のガード無視かつ痺れダウン効果。
武器切り替え後に5秒ほどのスピード
アップ効果あり。またスパアマ効果が
あるため、乱舞・秘計の相殺に非常に
有効。緊急回避技
殲滅度なら最強。これと
チャージ6を合わせると
正に無双
在り来たりすぎて
面白みに欠ける。
速すぎて制御不能
に陥る事も
*ヴァリアブル
 カウンター
相手に向かって上段振り降ろし一撃。
ヒットすると真上に打ち上がる
確実にカウンターが可能。
しかし短所にもあるが、
タイミングを崩される
打ち上げてしまう
ためタイミングが
狂わされる
*ノーマル
 ジャンプ
出が早い。相手を掬い上げる形で攻撃が
無難。ヒットさせるのは非常に難しいの
だが、チャージ3からの連続技では、
無双状態を演じる事も可能。要練習必須
の華麗技の1つ
チャージジャンプよりかは
有用。連携に組み込めば
かなり楽になる
命中させるには
練習が必須。必中
を狙うよりも追加
牽制風が良い
*チャージ
 ジャンプ
6エンパでもある有名な技。が、真上
への飛距離が高過ぎるためスカし易い。
まだノーマルジャンプの方が隙は少ない
ヒットすれば打ち上げ可能
だが、命中力の問題では
かなり劣勢
とにもかくにも
隙がデカすぎる
*ダッシュ
 アタック
6エンパでの連携技の起点。左旋回で
当てる方が確率はあるが、右旋回の方が
当たり易さは高い。五分五分
前作ほどの有用さは減った
がジャンプアタックよりは
効率は良い
スカした時の隙が
デカすぎる。怯み
がない場合は有用
*馬ノーマル
 アタック
右側に獲物を振り回す。当然馬の移動は
左旋回必須
馬の移動が効率化したため
非常に有用。切り返しを
駆使すれば擦り抜け様一撃
が有効
在り来たりすぎて
面白みに欠ける
*馬チャージ
 アタック
左右に獲物を振り回す。馬ノーマル5の
後に繰り出すと、1回だけ攻撃を得する
高速で移動しながらなので
殆ど欠点がない
移動しない場合
だと隙がデカい

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